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Règlement RP

Cadre Général des Actions RP#

ESCOUADE NOMBRE MINIMUM SUR UNE ACTION

Sur une action RP, une escouade ne peut avoir que 8 membres qui participent à l'action, sauf sous contre-indication d'un animateur ou d'un Haut gradé Staff.

COLLABORATION ENTRE MARINE ET PIRATES

Il est strictement interdit à la Marine de collaborer avec des pirates, quel que soit le contexte ou les intérêts partagés.

Les pirates ne sont pas autorisés à collaborer avec la Marine, sauf dans les cas suivants :

  • Interrogatoire : lorsqu’un pirate est capturé et coopère sous la pression ;

  • Torture : lorsqu’un pirate est contraint de donner des informations par la force.

Ces règles peuvent faire l’objet d’exceptions uniquement lors d’événements ou de trames organisés sous la supervision du staff.

Une négociation obligatoire dans le cadre d’une prise d’otage, d’un braquage ou d’une action encadrée n’est pas considérée comme une collaboration.

ARNAQUES & TRANSACTIONS

Il est interdit d’arnaquer un joueur, quel que soit l’objet, la monnaie ou la transaction concernée.

Exemple : encaisser des berrys pour une fiole SAD puis ne jamais remettre l’objet promis est interdit.

CK/RPK#

RÈGLE CK & RPK

Le No Fear RP est considéré comme une faute RP grave et peut entraîner de lourdes conséquences, pouvant aller jusqu’au CK ou au RPK selon la situation.

Tout CK ou RPK doit obligatoirement être record et faire l’objet d’un ticket sur le Gestion RP dans la catégorie « Demande CK/RPK ».

Aucune scène de CK/RPK ne peut être jouée, imposée ou validée sans l’accord du staff ou des responsables CK/RPK.

En cas d’absence de record complet et de validation d'un HG Staff, le RPK pourra être refusé.

CK

Le CK correspond à la mort définitive d’un personnage ou à la suppression complète de son existence RP (CK = Perte Fruit original / races et identités et souvenirs du personnage).

Un CK peut être appliqué dans les cas les plus graves : changement de faction, trahison lourde, infiltration découverte, transfert validé vers Impel Down, condamnation RP importante, récidive grave ou très gros No Fear RP.

Dans le cadre d’une guerre de territoire ou d’une guerre entre factions, les personnes hauts gradés tombant pendant la scène peuvent s’exposer à un CK, selon l’importance de leur rôle, le contexte RP et la validation des responsables CK/RPK.

Toute demande de CK doit être justifiée par un contexte RP solide, des preuves, un record complet de la scène et une validation des responsables CK/RPK.

En cas de scène d’infiltration, de gros No Fear ou de situation RP grave, un Admin Sénior ou plus peut placer temporairement un joueur sous CK temporaire, le temps que les responsables CK/RPK tranchent définitivement.

RPK

Le RPK correspond à une mort RP totale. Le personnage est archivé et le joueur en recrée un, dans la faction de son choix. Il garde son fruit, son haki, son style, sa famille et ses lots boutique. Tout le reste repart de zéro : niveau, compétences, grade, prime, inventaire, équipements, accessoires, race, équipage et maison. Les berries sont ramenées à 100 000 maximum sur tout le compte.\

Un RPK peut être envisagé lors d’une scène cohérente et développée : capture, menace directe, trahison grave, infiltration découverte, gros No Fear, ou acte mettant gravement en danger une faction.\

Dans le cadre d’une guerre de territoire ou d’une guerre entre factions, les personnes hauts gradés tombant pendant la scène peuvent subir un RPK.\

À partir de Supernova et de Contre-amiral, le personnage est exposé au RPK lors de toute action RP. Une porte de sortie doit toujours exister. Le RPK doit être validé par le staff, avec ticket et record.\

La cible doit être capturée ou clairement soumise à la scène RP avant qu’un RPK puisse être appliqué. Le RP, le fair-play et la cohérence priment toujours sur l’exécution rapide de la scène.

DÉSERT DE SANDORA

Le Désert de Sandora est une zone sans loi : en y entrant, vous êtes exposé à un RPK.
Un joueur mis à terre à l’intérieur du désert peut être fouillé une seule fois. Celui qui le fouille choisit une seule option : prendre un équipement, prendre 50 % de ses berries (250 000 maximum), ou l’achever.

Un joueur achevé dans le désert déclenche un ticket staff automatique. Le staff vérifie la scène et peut appliquer un RPK. Dans le désert, aucun ticket préalable n’est nécessaire : le RPK est validé après coup.

Le joueur à terre peut s’en sortir s’il est relevé par un médecin ou porté hors du désert par ses alliés.

Se déconnecter pour échapper à une fouille est interdit : le joueur est remis à terre au même endroit à son retour. Organiser une fausse scène entre amis pour transférer des objets ou de l’argent est sanctionné.

Le drapeau du désert rapporte beaucoup plus que les autres : son coffre est au minimum Épique et contient toujours un moule de forge de sa rareté.

Combat & Engagement en Action RP#

DÉCLARER UN COMBAT

Pour annoncer un combat, vous devez faire un /advert avec l'heure du début du combat.
/advert Le Combat pour le drapeau ruche commence à 19h28

Si cela n'est pas fait, le camp qui attaque en premier est donc en tort.

SOMMATIONS

Avant toute action RP offensive, les pirates comme les marines doivent effectuer 3 sommations minimum.

Les sommations doivent être espacées d’au moins 1 seconde dans les cas généraux.

Cette règle s’applique notamment avant :

  • un braquage.

  • un assaut.

  • un combat hors drapeau.

  • une action RP offensive organisée.

Une règle spécifique existe pour les braquages de banque sans otage, où les sommations doivent être espacées de 5 secondes.

FUITE EN COMBAT

La fuite en combat est autorisée.

Cependant, un joueur ou un groupe ayant fui ne peut pas revenir dans le même combat ou dans la même action en cours.

Dans le cadre spécifique du braquage de banque, toute fuite est définitive et le retour n’est possible qu’après 1 heure.

REJOINDRE UN COMBAT DÉJA COMMENCÉ

Il est strictement interdit de se rajouter à un combat déjà en cours.

Cette règle s’applique même si vous appartenez à la même faction que les participants.

Toute intervention extérieure non prévue avant le début de l’affrontement est considérée comme une violation des règles.

Les seules exceptions possibles sont les cas explicitement prévus par une règle spécifique, comme certaines actions encadrées, les braquages ou les relèves autorisées.

UTILISATION DES TNT

Il est interdit d’utiliser des bombes sur les drapeaux.

Il est également interdit d’utiliser des bombes pour tuer un boss.

NLR - RETOUR APRES MORT

Hors prise de drapeau, un joueur mort doit respecter un délai de 5 minutes avant de revenir sur la zone de l’île concernée.

Cette règle ne s’applique pas de la même manière lors des combats de boss, qui possèdent leurs propres règles.

Négociation & Supériorité Numérique#

SUPÉRIORITÉ NUMÉRIQUE & FEAR RP

Lors d’une action, les joueurs doivent respecter la règle de supériorité numérique selon le résultat du /fight.

En cas d’infériorité numérique et si le /fight indique que le combat est impossible, le Fear RP est obligatoire.

Exemple :

Équipage : BARBE NOIRE — Puissance : 10

Équipage : KAIDO — Puissance : 640

Résultat : duel impossible, les Pirates de Roger sont trop puissants pour TIGROU ROI DE LA JUNGLE.

Conclusion : si le combat est impossible, le Fear RP s’impose.

NÉGOCIATION AVANT AFFRONTEMENT

Avant tout affrontement entre escouades / factions, une phase de négociation obligatoire doit avoir lieu avec la ou les parties adverses.

Cette négociation se déroule entre les porte-parole de chaque camp.

La durée maximale conseillée de la négociation est de 5 minutes.
Elle ne doit pas être utilisée pour gagner du temps, attendre des renforts, temporiser une capture, fuir une scène ou retarder volontairement un affrontement.

Si les deux camps trouvent rapidement un accord, il n’est pas nécessaire d’attendre les 5 minutes.

Si un camp refuse clairement de négocier, tourne en rond volontairement, ne propose aucune solution RP ou utilise la négociation uniquement pour temporiser, l’autre camp peut mettre fin à la négociation et un affrontement doit être mis en place en respectant les règles de celui-ci dans les 30 secondes qui suivent.

À la fin de la négociation, seules trois options restent possibles :

  • le combat

  • la fuite

  • l’abandon

Cette étape permet de garantir un affrontement clair, organisé et cohérent, sans permettre aux joueurs d’abuser du délai pour bloquer ou ralentir une scène.

COMBAT IMPOSSIBLE & CONDITIONS IMPOSÉES

En cas de combat impossible au moment du /fight, l'escouades / factions en situation de supériorité manifeste peut imposer ses conditions.

Il peut notamment demander au pirate adverse de quitter la zone ou de mettre fin à l’action.

Après 3 sommations espacées d’1 seconde, si les joueurs refusent d’obtempérer, ils peuvent être attaqués.

PRÉSENCE DE PLUSIEURS ESCOUADES / FACTIONS

Lorsque plus de deux escouades / factions sont impliqués dans une même action, l’escouades / factions le plus puissant selon le /fight prend l’initiative des négociations.

L’ordre des affrontements est défini en fonction de la puissance déterminée par le /fight.

RENÉGOCIATION ET RETOUR APRES DÉFAITE

Une fois une négociation terminée ou abandonnée, aucune autre escouades de la même faction ne peut venir renégocier, que ce soit pour la Marine ou pour les Pirates.

Cette règle s’applique sans distinction de camp.

En cas de combat, aucune équipe ayant perdu ne peut revenir sur une action RP avec une autre escouade.

Exemple : si une escouade pirate paie 10 000 berrys à la Marine pour obtenir un point et que l’accord est conclu, ni la Marine ni les Pirates ne peuvent envoyer une autre escouade pour renégocier.

Si un combat éclate et qu’une des deux équipes est vaincue, l’escouade perdante ne peut pas revenir avec une nouvelle escouade.

Déplacements & Zones Protégées et Spéciales#

DÉPLACEMENTS ENTRE LES ÎLES

Il est interdit de nager d’île en île, sauf pour les personnages appartenant à la race des Hommes-Poissons.

Il est interdit d’utiliser un fruit du démon ou les pas de lune pour changer d’île si votre aura est inférieure à Menace Extrême.

Il est strictement interdit de sauter dans l’eau pour fuir une action RP impliquant un combat, toutes factions et races confondues.

Les Hommes-Poissons peuvent nager d’île en île, mais ils ne peuvent pas utiliser de capacités de déplacement abusives en dehors de celles fournies par leur kit de Karaté des Hommes-Poissons.

Cela inclut notamment les pas de lune, dashs ou capacités similaires non prévues par leur kit.

ZONES DE FARM ET ZONES DE RÉCOLTE

Les zones de farm et de récolte sont des zones protégées.

Sur ces zones, il est strictement interdit de :

  • faire fuir un joueur

  • menacer un joueur

  • forcer un joueur à partir par l’aura, la pression RP ou le combat

  • empêcher un joueur de farmer

  • restreindre l’accès à la zone

  • privatiser la zone

  • se battre sur ou à proximité directe de la zone

  • racketter un joueur

  • prendre un joueur en otage

  • se réfugier sur une zone de farm pour échapper à une action RP

Sont considérées comme zones de farm ou de récolte :

  • les zones de pêche

  • les zones de minage

  • les zones de bûcheronnage

  • les zones de chasse

  • les zones de récolte comme le bambou, les champignons ou ressources similaires

ZONES D'IMPORTANCE

Les zones d’importance sont des lieux sensibles dans lesquels certaines actions sont strictement encadrées.

Les lieux concernés sont notamment :

  • le QG Révolutionnaire

  • le Crâne de la Ruche & QG Kaido Wano

  • le QG Marine

Il est interdit de s’y rendre pour :

  • fuir un combat

  • fuir une arrestation

  • appeler des renforts d’aura largement supérieure

  • échapper à une scène en cours

Tout abus de ces zones peut être considéré comme du WinRP et sanctionné par le staff.

Cette règle peut être modifiée uniquement lors d’animations organisées par un ou plusieurs animateurs.

Masque & Anonymat#

PORT DU MASQUE SELON LES ÎLES
CONDITION POUR ÊTRE CONSIDÉRÉ COMME MASQUÉ

Pour être considéré comme masqué, un joueur doit avoir crafté un masque en RP et le porter réellement en jeu.

Une personne masquée est considérée comme un civil lambda tant que son identité n’est pas confirmée.

Il est interdit d’identifier une personne masquée grâce à sa tenue, son apparence ou tout autre détail visuel.

Une personne masquée peut uniquement être reconnue si :

  • elle utilise un fruit unique

  • elle révèle elle-même son nom en étant masquée

Dans tous les autres cas, son identité reste inconnue.

RECONNAISSANCE PRIME PAR LA MARINE

La Marine peut reconnaître un pirate s’il remplit les deux conditions suivantes :

  • il figure dans le top 20 des primes

Cette reconnaissance ne s’applique pas si le pirate est masqué et que son identité n’est pas confirmée.

Relève & Rôle du Médic#

ÉTAT DE PAIN

L’état de pain correspond à une situation où un joueur possède très peu de HP et se retrouve dans l’incapacité de combattre, selon le script.

Il est interdit de laisser volontairement une personne dans cet état pendant une longue durée dans le but de capturer un drapeau, de gagner du temps ou sans réelle raison RP.

Il est interdit de se laisser mourir quand on est en état de Pain et en action RP, à partir du moment où vous êtes en interaction avec des joueurs, vous ne pouvez pas vous laisser mourir.

Tout abus de l’état de pain pourra être sanctionné.

RELÈVE

Vous pouvez relever une personne uniquement si :

  • La personne était en état de Pain et qu'elle s'est fait tuer par sa propre faction (pirate, marine, révolutionnaire, Gouv. Mondial) et que votre camp est victorieux.

  • La personne a un ticket CK ou RPK, vous pouvez le relever.

  • La personne est arrêtée par la marine, puis des personnes d'autres factions essaient de la tuer pour la libérer.

Si vous avez malencontreusement tué la personne en état de Pain, c'est trop tard et il ne pourra pas être relevé. Les relèves peuvent être faites uniquement par des personnes ayant l'aire médecin en compétence.

RÔLE DU MÉDIC

Uniquement les médecins, des personnes ayant les compétences médicales dans l'arbre peuvent soigner une personne en état de pain ou de relever une personne.

Torture en RP#

USAGE AUTORISÉ DE LA TORTURE

La torture peut être utilisée en jeu uniquement dans le cadre d’un interrogatoire ou lorsqu’une personne refuse de coopérer.

Cela peut s’appliquer dans des contextes impliquant la Marine, les pirates ou d’autres factions concernées par la scène.

LIMITE DE LA TORTURE

Toute torture ou tout sévices graves entraînant des conséquences physiques lourdes en RP, comme couper un doigt ou un bras, sont interdits sauf dans les cas suivants :

  • un responsable serveur ou plus donne son accord au préalable

  • les deux camps, auteurs et victimes, sont clairement d’accord

Certaines spécialisations ou factions type SSG, SWORD ou GOUV. Mondial peuvent pratiquer ce type de sévices dans le cadre de leurs fonctions RP.

Cependant, ces actes n’ont aucun impact physique réel après la scène : le joueur torturé ne conserve aucune blessure grave une fois la scène terminée.

Toute torture ou tout sévices à caractère sexuel sont strictement interdits, même avec accord.

RP Trahison / Infiltration#

CONDITION POUR FAIRE UN RP TRAHISON

Toute trahison ou scène RP assimilée à une trahison doit obligatoirement être validée par le staff avant d’être jouée.

Pour faire une demande, le joueur doit ouvrir un ticket « Besoin d’aide » sur le Gestion RP et expliquer clairement le contexte, les raisons de la trahison, les personnes concernées et les conséquences prévues.

Il est strictement interdit de trahir un groupe, une organisation, un supérieur, un allié ou de lancer un RP de ce type sans validation préalable du staff.

Toute trahison réalisée sans autorisation pourra être annulée et sanctionnée selon la gravité de l’action.

CONDITION POUR FAIRE UN RP INFILTRATION

Tout RP d’infiltration doit obligatoirement être validé par le staff via un ticket « Besoin d’aide » sur le Gestion RP avant d’être lancé.

Cette règle concerne tout le monde, y compris les factions spécialisées comme le Cipher Pol.

Il est interdit de voler la tenue d’une faction, de demander un setmodel, ou de se faire passer pour un membre d’une faction sans validation staff via un ticket « Besoin d’aide » sur le Gestion RP (SA ou +).

Une infiltration peut être tentée, mais pas officiellement sous le nom de la faction visée sans autorisation.

En cas de découverte, le joueur infiltré s’expose à de lourdes conséquences RP, pouvant aller jusqu’au CK ou RPK selon la situation.

Toute infiltration non validée pourra être annulée et sanctionnée.

Menottes, Racket et prises d'otages#

FAUX BRAQUAGES, RACKETS ET PRISES D'OTAGES

Il est interdit de simuler un faux braquage en utilisant des commandes comme /ano, /na ou /advert.

Il est interdit de simuler une prise d’otage factice.

Il est également interdit de simuler un faux racket ou une fausse prise d’otage dans le but de l’ajouter dans ses primes.

UTILISATION DES MENOTTES [HORS MARINE]

Hors Marine, l’utilisation des menottes est strictement réservée aux situations suivantes :

  • braquage

  • prise d’otage

  • racket

Toute utilisation en dehors de ces trois cas est interdite.

Tout abus sera sanctionné.

RACKET

Il faut attendre 30 minutes avant de racketter à nouveau la même personne.

Le racket est interdit à Loguetown afin de protéger les nouveaux joueurs.

Le vol de ressources de farm est interdit.

Un racketteur armé peut exiger un maximum de 3 000 berrys par personne racketée.

Exemple : si A et B braquent C, C donne 1 500 berrys à A et 1 500 berrys à B.

Si la victime n’a pas l’argent demandé, elle peut être prise en otage pour demander une rançon.

Il est strictement interdit de tuer une personne sous prétexte qu’elle ne possède pas la somme demandée.

PRISE D'OTAGE

Il faut attendre 30 minutes avant de prendre à nouveau la même personne en otage.

Un otage non menotté est considéré comme inexistant. Dans ce cas, la Marine peut intervenir.

Une scène de prise d’otage est limitée à 8 personnes maximum par camp, hors otages.

Exemple :

  • 8 pirates contre 8 marines ;

  • 8 pirates contre 8 pirates.

Capture de Pirate / Marine #

CONDITION DE CAPTURE

Capturer un Pirate ou un Marine est autorisé uniquement dans un cadre RP cohérent.

La mise en pain est obligatoire avant toute capture. Il est interdit de capturer une personne encore en état de combattre ou de la menacer directement en plein combat pour forcer sa reddition.

Il est interdit de capturer un joueur uniquement pour faire pression dans une négociation si un membre de votre camp est déjà capturé.

Capturer une personne pendant un combat signifie que vous quittez définitivement le combat en cours avec votre prisonnier.

Si vous transportez un captif et que vous êtes menacé, intercepté ou attaqué, vous devez le déposer au sol avant de pouvoir vous défendre.

La fuite avec un captif est autorisée, mais la scène doit obligatoirement être jouée correctement et rester cohérente RP.

APRÈS CAPTURE

Si une capture est effectuée dans le cadre d’un racket, les limites de prix prévues par les règles de racket s’appliquent obligatoirement.

Si une capture est effectuée dans le but de demander une rançon, une négociation RP est obligatoire avec le camp concerné.

Il est interdit d’imposer une somme abusive ou de refuser toute discussion dans le but de bloquer la scène.

Arrestations & Immobilisation#

POUVOIR D'INTERPELLATION

Tout membre de la Marine peut interpeller un civil ou un pirate.

Les pirates figurant parmi les 20 plus grosses primes peuvent être immédiatement identifiés et arrêtés sur-le-champ, sauf s’ils sont masqués et que leur identité n’est pas confirmée.

MOTIFS D'ARRESTATION

En cas de contravention, l’amende est réglée sur place.

La personne peut être conduite au QG en vue d’une arrestation si elle :

  • refuse de payer la contravention

  • se montre menaçante

  • représente un danger

Un pirate peut également être arrêté s’il commet un délit ou un crime devant un membre de la Marine, ou si les faits sont signalés par un civil.

PIRATES PRIMÉS [IMPEL DOWN]

Si un pirate figure dans le Top 5 des primes, il peut être envoyé à Impel Down s’il est arrêté 3 fois sur une période de 15 jours glissants.

Dans ce cas, la Marine devra organiser une action RP de transfert.

Si le transfert réussit, le joueur subira un emprisonnement temporaire d’une semaine à Impel Down.

À la fin de cette période, le joueur bénéficie d’une immunité de 7 jours avant de pouvoir être de nouveau envoyé à Impel Down.

Si un joueur se laisse volontairement capturer sans raison RP valable, par troll ou par amusement, le staff se réserve le droit de l’envoyer directement à Impel Down, même s’il est encore sous immunité.

ARRESTATIONS & IMMOBILISATION

Il est interdit d’utiliser le carnet d’amendes pour immobiliser ou “freeze” une personne afin de l’arrêter. Cela est considéré comme de l’UseBug.

Lors d’un événement, les arrestations sont interdites, sauf si l’objectif de l’événement le prévoit clairement.

Pour immobiliser une personne, seuls les moyens suivants sont autorisés :

  • une capacité de stun ou de cage, comme Pika ou Moku

  • le Haki des Rois

  • Mettre la personne en état de Pain pour finaliser l’arrestation

Transfert à Impel Down#

ORGANISATION DU CONVOI

Un transfert vers Impel Down doit être organisé avec :

  • 1 cuirassé principal transportant le prisonnier ;

  • 2 bateaux marines d’escorte.

Côté pirate, l’intervention est limitée à :

  • 2 bateaux maximum (8 membres par bateau);

Le prisonnier doit obligatoirement se trouver dans le cuirassé principal.

Pour libérer le prisonnier, les pirates doivent d’abord détruire les bateaux d’escorte avant de pouvoir attaquer le cuirassé.

TRAJET ET VALIDATION DU TRANSFERT

Le trajet du convoi s’effectue du QG Marine jusqu’au port de Dressrosa.

Si la Marine atteint le port de Dressrosa avec le prisonnier, le CK temporaire ou l’emprisonnement à Impel Down est automatiquement validé.