Règlement Mode de Jeux
Braquage de Banque#
NOMBRE DE PARTICIPANTS
Il faut un minimum de 3 personnes pour lancer un braquage de banque.
Le nombre maximum de participants est limité à 8 personnes par camp / escouade.
Cela concerne à la fois :
les braqueurs
les marines
OTAGES
Les otages ne sont pas obligatoires pour lancer un braquage de banque.
Sans otage, la Marine peut intervenir directement après 3 sommations espacées de 5 secondes en /advert.
Un otage non menotté est considéré comme inexistant. Dans ce cas, la Marine peut intervenir.
NÉGOCIATION
Si la Marine arrive sur un braquage de banque, une négociation est obligatoire avant tout combat.
La Marine peut lancer l’assaut si :
les braqueurs demandent des informations sur le SSG, SWORD ou le Gouvernement Mondial
les braqueurs refusent de négocier
les braqueurs font du mal aux otages
les braqueurs tentent de prendre de nouveaux otages pendant le braquage
Si aucun accord n’est trouvé, un combat organisé doit être lancé avec une annonce claire.
Si la différence d’aura est trop importante, la Marine peut appeler un renfort à forte aura uniquement pour négocier.
Si un camp refuse clairement de négocier, tourne en rond volontairement, ne propose aucune solution RP ou utilise la négociation uniquement pour temporiser, l’autre camp peut mettre fin à la négociation et un affrontement doit être mis en place en respectant les règles de celui-ci dans les 30 secondes qui suivent.
FIN DU BRAQUAGE
Après l’ouverture du coffre, les braqueurs ont deux options :
prendre la fuite
engager le combat
En cas de fuite, la Marine peut poursuivre les braqueurs jusqu’à leur arrestation.
En cas de combat, la Marine se défend.
Si le combat est équilibré sans la personne à forte aura selon le /fight, cette personne reste en retrait.
Si le combat est impossible sans elle, elle peut intervenir.
DÉFAITE DES BRAQUEURS
Si les braqueurs tombent pendant le combat, la Marine peut les relever uniquement s’ils sont tombés sur Loguetown, Fuchsia ou Arlong.
Dans tous les autres cas, la règle de l’état de pain doit être appliquée.
BUTIN DU BRAQUAGE
La Marine ne peut pas récupérer le butin des braqueurs.
Elle peut uniquement :
mettre les braqueurs en cellule
appliquer une amende pour les délits ou crimes commis pendant l’action
BOMBES ET COMPORTEMENTS ANTI JEU
Les comportements suivants sont considérés comme de l’anti-jeu :
poser une bombe puis fuir
revenir après le départ de la Marine
reposer une bombe et répéter cette méthode jusqu’à l’ouverture du coffre
Toute fuite lors d’un braquage de banque est définitive.
Le retour n’est possible qu’après 1 heure.
Capture de Drapeau#
PRINCIPE DES CAPTURE DE DRAPEAUX
La Marine, les Pirates et les Révolutionnaires peuvent capturer des drapeaux.
Pour la Marine, cela représente la sécurisation d’une partie de l’île.
Pour les Pirates, cela représente une attaque temporaire d’une zone de l’île.
Pour les Révolutionnaires, cela représente une contestation du Gouvernement Mondial.
MassRP obligatoire : capturer un drapeau ne signifie pas capturer toute l’île.
Il est interdit d’utiliser des bombes sur les drapeaux.
Capturer des drapeaux ne suffit pas à capturer toute l’île.
Pour capturer officiellement une île, il faut passer par le Discord Gestion RP OP et suivre le protocole prévu.
Aucune capture de personne ou CK / RPK ne peut être faite sur une capture de drapeau.
EFFECTIFS ET CONDITIONS
Une capture de drapeau peut être lancée avec 2 joueurs minimum.
Chaque groupe est limité à 8 joueurs maximum sur l’action.
Si un groupe passe sous les 2 joueurs pendant l’action à cause d’un combat, il peut continuer la capture.
ORDRE DE PRIORITÉ DES CAPTURES PAR FACTION
Au début de chaque ouverture du serveur, chaque camp doit capturer les îles dans l’ordre logique depuis son île de spawn.
Tous les drapeaux d’une île doivent être capturés avant de passer à l’île suivante.
Une fois les captures terminées, les camps doivent prioriser la défense dans ce même ordre.
Marine#
Loguetown → Fuchsia → Arlong → Baratie → Drum → Alabasta → Dressrosa
Pirates#
Île de faction : Wano ou Ruche → Alabasta → Dressrosa ou Drum → Arlong → Baratie → Fuchsia → Loguetown
Il est interdit de passer directement sur une île éloignée sans avoir terminé les îles précédentes.
NLR ET RETOUR SUR ZONE
Le NLR sur une zone de drapeau est de 25 minutes.
Le NLR sur le reste de l’île est de 5 minutes.
Un joueur mort sur une action de drapeau ne peut pas revenir sur la zone avant la fin de son NLR.
COMBAT
Si aucun accord n’est trouvé, les groupes peuvent lancer une confrontation selon les règles classiques du /fight.
Le combat doit être annoncé clairement avant de commencer.
Les deux camps doivent être prêts avant le début de l’affrontement.
Il est interdit de lancer une attaque sans échange RP préalable.
Le début du combat doit être annoncé clairement en /advert pour que tout le monde parte en même temps. /advert le combat commencera à 19h57
NÉGOCIATION
Une négociation doit avoir lieu entre les groupes présents.
Il n’y a pas de durée minimale obligatoire de négociation.
Les groupes peuvent trouver un arrangement RP, par exemple :
un départ de la zone
un échange de Berry
un accord temporaire
un duel
un combat
toute autre solution RP acceptée par les deux camps
Si un camp refuse clairement de négocier, tourne en rond volontairement, ne propose aucune solution RP ou utilise la négociation uniquement pour temporiser, l’autre camp peut mettre fin à la négociation et un affrontement doit être mis en place en respectant les règles de celui-ci dans les 30 secondes qui suivent.
INTERDICTION SUR LES DRAPEAUX
Il est interdit de :
continuer une capture pendant qu’un groupe adverse souhaite contester le drapeau
refuser de sortir de la zone de capture
gagner volontairement du temps dans la zone du drapeau
ignorer un groupe venu contester
forcer directement un combat sans négociation
se rajouter à un combat déjà commencé sur un drapeau
revenir dans le combat après avoir quitté la zone ou après avoir été mis hors combat
REPRISE DE LA CAPTURE
Une fois la négociation terminée, ou le combat terminé, le groupe victorieux peut reprendre ou commencer la capture du drapeau.
Si le groupe ayant contesté le drapeau remporte la confrontation ou obtient le départ de l’autre groupe, il peut capturer le drapeau à son tour.
RESTRICTIONS SELON LES DRAPEAUX
Drapeau Vert 🟢#
Auras autorisées : Fragile à Très Fort.
- Il est interdit de faire partir un joueur uniquement à l’aura.
- Si un joueur est seul, les adversaires peuvent envoyer 2 combattants maximum contre lui.
Drapeau Orange 🟠#
Auras autorisées :
- Fragile à Très Fort : illimitées ;
- Important à Puissant : 4 joueurs maximum.
Drapeau Rouge 🔴#
Auras autorisées :
- Fragile à Dangereux : illimitées ;
- Très Dangereux et plus : limitées.
Compositions autorisées :
- 4 Très Dangereux
- ou 3 Très Dangereux + 1 Menace
- ou 2 Très Dangereux + 1 Menace + 1 Menace Extrême.
Drapeau Violet 🟣#
Auras autorisées : Fragile à Dévastateur.
Avant-postes Marine#
Sur les avant-postes Marine, 1 joueur supplémentaire de l’aura la plus forte autorisée peut être ajouté.
Les Pillages#
EFFECTIS ET PARTICIPATION
Un pillage est limité à 8 joueurs maximum par groupe : Marine, Pirate ou Révolutionnaire.
Les Révolutionnaires ne peuvent pas participer aux pillages, sauf pour le pillage “Bateau Marine”.
NLR ET RETOUR SUR ZONE
Le NLR sur la zone du pillage est de 15 minutes.
Le NLR sur le reste de l’île est de 5 minutes.
Un deuxième assaut est autorisé avec une nouvelle flotte, mais les joueurs morts ou ayant fui lors du premier assaut ne peuvent pas participer à la seconde tentative.
Exception : l’équipage pirate ayant sécurisé le pillage peut revenir si le dernier membre vivant ne peut pas relever seul les autres joueurs.
COMBAT
Il est interdit de faire partir une escouade uniquement à l’aura, même si le /fight indique un combat impossible.
Il est interdit de :
rejoindre un combat déjà en cours
quitter un combat pour revenir plus tard
capturer ou claim le pillage si un combat est déjà en cours
VERROUILLAGE DU PILLAGE
La Marine ne peut intervenir qu’une fois le pillage verrouillé.
Une fois le pillage verrouillé, tous les pirates ne faisant pas partie de l’équipage ayant capturé le pillage doivent quitter les lieux.
Seul l’équipage gagnant peut combattre la Marine.
Il est interdit de voler les récompenses d’un pillage que vous n’avez pas verrouillé.
NÉGOCIATION
Lorsqu'une faction arrive sur les lieux, une négociation de 5 minutes minimum est obligatoire.
Sauf s'il reste en dessous de 5 minutes sur le timer lors de l'arrivée du groupe, dans ce cas-là vous avez 30 secondes pour trouver un accord. S'il reste en dessous de 1 minute, aucune négociation possible, un combat doit être organisé ou un accord immédiat.
Si un camp refuse clairement de négocier, tourne en rond volontairement, ne propose aucune solution RP ou utilise la négociation uniquement pour temporiser, l’autre camp peut mettre fin à la négociation et un affrontement doit être mis en place en respectant les règles de celui-ci dans les 30 secondes qui suivent.
La Marine peut directement engager le combat si les pirates récupèrent le butin ou tentent de partir avec pendant la négociation.
REVENTE DU BUTIN
Un marchand noir peut apparaître pour échanger les butins volés contre d’autres récompenses.
Pour la Marine, un gestionnaire récupère les butins volés afin de les redistribuer aux villageois contre des récompenses.
Si les récompenses proposées ne conviennent pas, il faut attendre le prochain spawn du marchand ou du gestionnaire.
Il est interdit d’attendre devant le marchand pour capturer ou tuer un joueur.
RESTICTIONS SELON LA RARETÉ
Pillage commun 🟢#
Toutes les auras sont autorisées.
Les combats doivent être équitables ou s’en rapprocher au maximum selon le /fight, sauf accord pour une mêlée générale.
Il est interdit de faire partir les joueurs à l’aura.
Pillage peu commun, rare et épique 🔴#
Auras autorisées :
Fragile à Dangereux : illimitées ;
Très Dangereux et plus : limitées.
Compositions autorisées :
4 Très Dangereux ;
ou 3 Très Dangereux + 1 Menace ;
ou 2 Très Dangereux + 1 Menace + 1 Menace Extrême.
Pillage légendaire et mythique 🟣#
Auras autorisées : Fragile à Dévastateur uniquement.
Pour les pillages peu communs et supérieurs, les combats équitables sont préférables, mais pas obligatoires.
Boss & Zone de boss#
LES BOSS SUR LE SERVEUR
Sur le serveur, plusieurs types de boss sont répartis sur différentes îles.
Leur emplacement, leur puissance, leur aura ainsi que leurs particularités doivent être découverts en RP. Aucune information HRP ne doit être utilisée pour localiser un boss ou connaître ses caractéristiques.
Chaque boss possède des récompenses différentes selon son aura, sa puissance et sa difficulté.
ENGAGEMENT DU BOSS
Seuls les 8 premiers joueurs ayant engagé le combat contre le boss peuvent lui infliger des dégâts.
Les joueurs qui ne font pas partie des 8 premiers engagés ne peuvent pas infliger de dégâts au boss, même s’ils sont présents sur la zone.
Les récompenses sont distribuées en fonction des dégâts infligés au boss.
Il est interdit de contourner ce système en essayant de remplacer un joueur engagé, de forcer une relève ou de se rajouter après le début du combat.
PROTECTION PENDANT LE COMBAT
Pendant un combat contre un boss :
Les joueurs engagés contre le boss ne peuvent pas être attaqués par d’autres joueurs.
Les joueurs engagés contre le boss ne peuvent pas attaquer d’autres joueurs.
Attaquer un joueur engagé contre le boss ne sert donc à rien tant que le boss n’est pas mort.
Les joueurs extérieurs au combat ne doivent pas chercher à perturber volontairement le combat.
Cette règle a pour but d’éviter les abus, les interventions extérieures et les scènes confuses pendant les combats de boss.
ZONES BOSS
Pendant un combat contre un boss :
Aucune relève n’est possible.
Aucun joueur ne peut être remplacé pendant le combat.
Le NLR de 5 minutes sur l’île ne s’applique pas pour le combat de boss.
Les joueurs morts pendant le boss ne peuvent pas revenir pour reprendre leur place dans le combat.
Il est interdit de se rajouter à un combat de boss déjà engagé.
Une fois le boss vaincu, la protection liée au combat de boss prend fin.
APRÈS LA MORT DU BOSS
Après la mort du boss, si les joueurs présents décident de continuer les affrontements, ils le font à leurs risques et périls.
À partir de ce moment :
Si les joueurs sont pirates, la Marine peut les arrêter.
Si les joueurs sont marines, les pirates peuvent les capturer.
Les règles classiques de combat, de relève, d’arrestation et de capture s’appliquent à nouveau.
Le fait d’avoir participé à un boss ne protège plus les joueurs une fois celui-ci mort.
Tout abus, tentative de contournement ou comportement anti-jeu autour d’un boss pourra être sanctionné par le staff.
Capture d'Île#
CAPTURE D'ÎLE
Toute conquête d’île doit être demandée via le Discord Gestion RP OP.
Une île ne peut pas être capturée uniquement avec des drapeaux. La capture doit être validée par la Gestion RP.
CONDITIONS
Pour lancer une conquête, le groupe doit :
Il faut avoir capturé 35 drapeaux sur l'île pour faire un ticket pour la demande de capture d'île.
avoir une vraie raison RP
être actif sur l’île ciblée
avoir capturé plusieurs fois les drapeaux de l’île
pouvoir participer aux events prévus
DÉROULEMENT
Une conquête se déroule en 3 EVENTS RP.
Pour capturer l’île, le groupe attaquant doit gagner au moins 2 manches sur 3.
Résultat :
1 victoires : conquête réussie difficilement
2 victoires : conquête réussie
3 victoires : conquête parfaite
moins de 2 victoires : conquête échouée.
PIRATES
Les Pirates doivent revendiquer l’île en Réunion de Facton puis ensuite faire un ticket Capture d'île sur le Gestion RP.
Un autre équipage pirate peut contester la revendication.
Si personne ne conteste, la Gestion RP peut organiser une opposition event.
MARINES ET RÉVOLUTIONNAIRES
La Marine et les Révolutionnaires passent par des World Events.
L’île est attribuée ou non selon le résultat des events.
APRÈS CONQUÊTE
Une île capturée bénéficie d’une protection de 1 semaine.
Pendant ce délai, aucune nouvelle conquête ne peut être lancée contre cette île.
ÎLE DÉJA CONTRÔLÉE PAR UN ÉQUIPAGE PIRATE
Si l’île visée est déjà sous le contrôle d’un équipage, le groupe attaquant doit faire un ticket en Gestion RP OP.
Le ticket doit contenir les preuves suivantes :
5 captures de pirates appartenant à l’équipage contrôlant l’île, réalisées sur l’île concernée ;
20 captures de drapeaux sur cette même île.
Une fois la demande validée, une guerre équitable sera organisée entre les deux équipages.
L’équipage vainqueur obtiendra le contrôle de l’île et bénéficiera d’une immunité de 7 jours contre toute nouvelle conquête.
LIMITES
Un groupe ne peut contrôler que 2 îles maximum.
Certaines îles peuvent être déclarées incapturables par la Gestion RP.
VALIDATION
Une île est officiellement capturée uniquement après validation de la Gestion RP.